
Nonnen
&
Spionnen
Verhalen
Voor enkele prototypes werd specifiek aandacht besteed aan historische verhalen en gebeurtenissen. Hoe kan Immersieve Technologie helpen om deze verhalen op een interactieve manier te vertellen? Kunnen we bezoekers het gevoel geven dat ze hier deel van uitmaken? Ze door bepaalde interacties zelf het verhaal laten ontdekken zonder het hen kant en klaar voor te schotelen?
Deze vragen gaven, in combinatie met enkele van de ideeën die tijdens de brainstormsessies werden geopperd, aanleiding tot de ontwikkeling van twee prototypes waarbij role-playing, groepsbeleving, interactiviteit, gameplay en Storytelling centraal stonden.
Technologie
Virtual Reality
Vrouw, non en spion? Ja, tijdens WOI waren heel wat vrouwen, waaronder ook enkele nonnen, actief als spion. Zij opereerden als leden van spionagenetwerken en redden zo levens van honderden soldaten. Het verhaal van drie van hen werd het uitgangspunt voor dit prototype.
Verhaal
Het is het jaar 1915. Duitsland is België een jaar geleden binnengevallen. Tegen alle verwachtingen in biedt België meer weerstand dan voorzien. Er heeft zich ondertussen een heuse frontlinie gevormd tussen de Zwitserse grens en de Belgische kust, die de plannen van Duitsland danig in de war stuurt.
Heel wat Belgen leggen zich echter niet zomaar neer bij de bezetting en besluiten zich hiertegen te verzetten... Ongeveer 7000 mensen in bezet België en Noord-Frankrijk kwamen clandestien in opstand tegen deze Duitse bezettingsmacht.
Echte sabotage is te gevaarlijk in deze periode ... De Duitse bezetter vecht hard terug en we hebben niet de juiste tools om hen stokken in de wielen te steken.
Wat wel kan, is informatie over de whereabouts, de toestand, de wapens, de kampen, de plannen ... van de vijand verzamelen en trachten over te maken aan de Nederlanders of de Britten.
Een groot aantal van zij die in opstand kwamen tegen de Duitse bezetting lieten zich inlijven bij een geallieerde inlichtingendienst. Zo ook Mère Ignace Claes, die actief was in het Ursulineninstituut in Mechelen. Als WO1 uitbreekt, besluit ze alle studenten naar huis te sturen. Ze besluit vervolgens om zowel Duitse als Britse studenten zelf naar huis te begeleiden tot bij hun woonplaatsen in Duitsland en het Verenigd Konkrijk. Tijdens WO1 begeleidt Mère Ignace Claes op deze manier vele studenten en steekt daarom verschillende keren grenzen en zelfs het Kanaal over. Het is tijdens deze reizen dat Mère Ignace Claes rapporten met informatie voor de geallieerden smokkelde. Om het verhaal wat meer volume te geven, werden nog twee andere, vrouwelijke spionnen bij de beleving betrokken. Edith Cavell en Gabrielle Petit kregen daarom ook een rol toebedeeld.
Terwijl Mère Ignace Claes zich hoofdzakelijk bezighield met het smokkelen van informatie over de grenzen heen, is Edith Cavell voornamelijk gekend voor het opzetten van een ontsnappingsnetwerk voor gestrande soldaten. Gabrielle Petit smokkelde soldaten en informatie over de landsgrenzen heen en verspreidde de clandestiene krant La Libre Belgique. Elk van hen had een bepaalde specialiteit als spion.
Beleving
Om de speler de kans te geven zelf te ontdekken hoe het spionagewerk van deze vrouwen er tijdens WOI uitzag, werd een VR Escaperoomconcept uitgewerkt waarbij je als speler verschillende van de hierboven beschreven opdrachten moet uitvoeren. Zo moet je de verstopte informatie terugvinden, informatie decoderen, paspoorten regelen en een ontsnappingsroute voor een gestrande soldaat uitstippelen. Het verhaal wordt als het ware niet verteld maar de speler maakt het zelf mee. Om deze beleving te realiseren werd samengewerkt met de studenten DAE in het kader van hun afstudeerproject.
Aangezien Mère Ignace Claes het uitgangspunt vormt van dit verhaal, werd gekozen voor de Wintertuin als setting voor de beleving. De Wintertuin werd volledig in 3D gemodelleerd, inclusief de imposante glazen dakkapel. Ook het interieur werd historisch correct virtueel gerecreëerd. Om de look en feel te laten overeenkomen met de setting van de beleving, kreeg de Wintertuin een WOI-sfeer aangemeten. Het is binnen deze ruimte dat de speler de verschillende opdrachten tot een goed einde moet brengen om de soldaat uiteindelijk op zijn finale bestemming te krijgen.
In eerste instantie was het de bedoeling om van deze beleving een groepsbeleving te maken waarbij je met vier spelers samen in de virtuele ruimte aan de opdrachten kon werken. Het uiteindelijke prototype is omwille van de beperkte tijd die de studenten hadden, een individuele beleving geworden. Maar een groepsbeleving in Virtual Reality behoort wel tot de mogelijkheden. Het kan op die manier inspelen op één van de knelpunten van de technologie, namelijk de vaak individuele belevingen die niet steeds samengaan met het type bezoekers van musea en de logistieke mogelijkheden.