top of page

AR- en VR-prototypes Scan4Stories

Bijgewerkt op: 24 mrt. 2021


Mijn naam is Niels Mouton en ik loop als derdejaarsstudent Toerisme en Recreatiemanagement momenteel stage bij Scan4Stories. In het kader van dit TETRA-project worden vandaag verschillende prototypes uitgewerkt in Virtual- of Augmented Reality. Die prototypes zijn bedoeld om toeristische ervaringen te versterken door gebruik te maken van storytelling in combinatie met immersieve technologie. Tot op vandaag zijn er al enkele prototypes afgerond en die ging ik dan ook met plezier uitproberen.


Ik testte in totaal drie concepten, zonder zelf veel ervaring te hebben met Virtual- en Augmented Reality. Bij twee van die concepten ontdekte ik een verhaal waarin een voorwerp centraal stond. Het derde concept bracht mij dan weer tot een locatie-onafhankelijk verhaal dat overal inzetbaar is. Mijn ervaring bij het testen van de verschillende prototypes vind je hieronder.




PROTOTYPE 1: DE APOTHEEK VAN ELEONORA


Om te beginnen testte ik een demo waarbij aan de hand van Augmented Reality een schrift gelezen kan worden. Hierbij ligt er een boekje op tafel dat gescand kan worden met een tablet. Na het scannen van dit boekje verschijnt er een virtueel schrift op de tablet. Elke pagina van het echt boekje is gelinkt met een pagina in dat virtueel schrift. Daardoor wijzigen de virtuele pagina’s automatisch mee als je als gebruiker voor- of achteruit bladert in de fysieke pagina’s.


Bovendien werden er ook extra functies toegevoegd waardoor je bijvoorbeeld audiofragmenten kunt afspelen of workshops kunt doen. Eén van die workshops is het maken van een medicijn met ingrediënten die op de virtuele tafel staan rond het boek.


Dit prototype kan in de praktijk toegepast worden op allerlei boeken, schriften en brieven in zowel verschillende musea- en erfgoedsites als in heel wat andere sectoren. Het unieke is dat de bezoeker bij dit concept de mogelijkheid krijgt om te bladeren in boeken waar die anders nooit mee in aanraking zou kunnen komen. Doorgaans worden deze namelijk bewaard in vitrines en archieven.




PROTOTYPE 2: ZWAARD


Het tweede concept biedt de mogelijkheid om drie eeuwenoude wapens te gebruiken in een Virtual Reality omgeving. Hierbij krijg je eerst een korte intro door een virtuele robot waarna je kunt kiezen voor een Keltisch zwaard, een Neolithische bijl of een Middeleeuwse piek.


De focus bij dit concept ligt op het combineren van een VR-omgeving met fysieke objecten zoals bijvoorbeeld een 3D-geprint zwaard. Dit zwaard zorgt ervoor dat de immersie verrijkt wordt en dat de gebruikers kunnen genieten van interacties in de virtuele wereld die anders niet mogelijk zouden zijn.


Per virtueel wapen kun je als gebruiker deelnemen aan een soort minigame. Zo kun je bijvoorbeeld met de bijl houtblokken in het juiste formaat kappen of ballonfiguren kapot prikken met de piek. Bij de minigame met het zwaard wordt er een prijs in een van de oude Keltische aardewerken verborgen. Daarbij dien je het object met de prijs te volgen tussen andere aardewerken om vervolgens op het einde 1 object stuk te slaan en (hopelijk) de prijs te bemachtigen.


Afhankelijk van je snelheid en precisie krijg je op het einde van de minigames een eindscore toegekend. Dit concept kan opnieuw uitgevoerd worden met allerlei verschillende objecten of wapens en is daarom ook zeer breed inzetbaar in zowel de erfgoedsector als daarbuiten.




PROTOTYPE 3: NONNEN & SPIONNEN


Het derde prototype draait rond het verhaal van Mère Ignace Claes. Deze zuster van het Ursulineninstituut in Onze Lieve Vrouw Waver zou als spion actief geweest zijn tijdens WOI. Op basis van dit verhaal creëerde een groep derdejaarsstudenten DAE een escape room, zoals eerder vermeld werd in een vorige blog post.


Deze escaperoom zou oorspronkelijk in groep uitgevoerd te worden, maar werd omwille van de huidige Coronasituatie (tijdelijk) omgevormd tot een individuele beleving. Het doel van de escape room is om een route bepalen waarlangs een gewonde soldaat vervoerd kan worden. Om deze route te ontdekken dien je als deelnemer allerlei kaartjes met aanwijzingen te vinden. Wanneer je als gebruiker informatie vergeet of de verkeerde ontsnappingsroute kiest, word je mogelijks onderschept en opgepakt, wat uiteraard voor de nodige spanning zorgt.


Om aanwijzingen te vinden en om de escape room dus tot een goed einde te brengen kun je zelf rondwandelen in de wintertuin of simpelweg je pion verplaatsen tot op de gewenste plaats. Door gebruik te maken van de controllers kun je allerlei objecten vastnemen of acties uitvoeren. Zo kun je bijvoorbeeld op de piano spelen, chocolade eten of op een trompet blazen.



63 weergaven

Recente blogposts

Alles weergeven
bottom of page